References — различия между версиями

Материал из Руководство по OpenKore
Перейти к: навигация, поиск
(Умения)
 
(не показана 31 промежуточная версия 2 участников)
Строка 1: Строка 1:
==Условные обозначения==
+
== Условные обозначения ==
Условные обозначения используются при определении параметров конфигурационных файлов и различных команд.
+
Условные обозначения используются при описании параметров конфигурационных файлов и различных команд.
  
 
{|border="1" cellpadding="2" cellspacing="1"  
 
{|border="1" cellpadding="2" cellspacing="1"  
Строка 15: Строка 15:
 
|align=center|( )
 
|align=center|( )
 
|Заключённые в круглые скобки параметры являются обязательными.
 
|Заключённые в круглые скобки параметры являются обязательными.
Required parameters.
 
 
|-
 
|-
 
|align=center|[ ]
 
|align=center|[ ]
Строка 21: Строка 20:
 
|-
 
|-
 
|align=center| |  
 
|align=center| |  
|Вертикальная черта означет "или". Необходимо выбрать либо левую, либо правую часть.
+
|Вертикальная черта означает "или". Необходимо выбрать либо левую, либо правую часть.
 
|}
 
|}
  
Строка 27: Строка 26:
 
== Типы значений ==
 
== Типы значений ==
 
Значения параметров в конфигурационных файлах и аргументов в командах могут быть следующих типов:
 
Значения параметров в конфигурационных файлах и аргументов в командах могут быть следующих типов:
+
 
{|border="1" cellpadding="2" cellspacing="1"  
+
=== булев флаг ===
 +
: Значение параметров интерпретируются с помощью [http://perldoc.perl.org/perlsyn.html#Truth-and-Falsehood правил Perl "Истина или Ложь"].
 +
{| border="1" cellpadding="2" cellspacing="1" style="text-align:center"
 
|- style=background-color:#F9F9F9;
 
|- style=background-color:#F9F9F9;
!Тип значения
+
!Значение
 
!Описание
 
!Описание
 
|-
 
|-
|align=center|флаг
+
| 0 или пустая строка (значение отсутствует)
|Числовой код, смысловое значение которого зависит от контекста. Расшифровка кодов всегда прилагается.
+
| ЛОЖЬ (выключено)
|-
 
|align=center|булев флаг
 
|Числовой код, имеющий только два возможных значения: '''0''' - выключено, '''1''' - включено.
 
|-
 
|align=center|число
 
|Любое число. Может быть целым или дробным. Целая и дробная часть разделяются знаком точки ".".
 
|-
 
|align=center|процент
 
|Целое число от 0 до 100. Знак процента "%" приписывать не надо, если только не сказано иначе.
 
 
|-
 
|-
|align=center|секунды
+
| 1
|Число, обозначающее время, выраженное в секундах. Число может быть дробным, например 0.5.
+
| ИСТИНА (включено)
|-
 
|align=center|строка
 
|Любая текстовая строка.
 
 
|}
 
|}
 +
: На самом деле [https://perldoc.perl.org/5.8.8/perlsyn.html#Truth-and-Falsehood булев (логический) флаг] может иметь любое значение (не только 0 или 1). Он не проверяется ни на что, кроме логического.
 +
: Булевы параметры МОГУТ быть расширены в будущем (например, [[dealAuto]]). В таком случае значения 0 и 1 ДОЛЖНЫ сохранить старое поведение, а новые значения добавляют новую реакцию.
 +
: '''API:''' отдельного API не существует, используется стандартные логические операторы Perl.
 +
: '''Пример:'''
 +
if ($config{dcOnDisconnect}) { ...
 +
 +
=== значение ===
 +
: Этот параметр имеет одно из заранее заданных значений. Список доступных значений всегда указывается в описании параметра.
 +
: Например: -1, 0, 1 или 2
 +
 +
=== целое число ===
 +
: Числовое значение, смысл которого зависит от конкретного контекста. Может быть ТОЛЬКО целым. Пустая строка (отсутствующее значение) или строки, начинающиеся с нецифровых символов, обычно оцениваются в Perl как "0".
 +
: '''Примечание:''' Это не [[References#Диапазон значений|диапазон]]. Значения типа "<code>= 11</code>" будут равны '''0'''.
 +
: '''API:''' отдельного API не существует, используется стандартные [http://perldoc.perl.org/perlop.html#Relational-Operators операторы отношения и равенства Perl].
 +
: '''Пример:'''
 +
if ($config{avoidGM_near} >= 4) { ...
 +
 +
=== процент ===
 +
: Целое число от 0 до 100. Знак процента "%" приписывать не надо, если в описании параметра не сказано иначе.
 +
 +
=== число или секунды ===
 +
: Произвольное число, может быть дробным. Дробная часть разделяется точной, например, "0.5"
 +
: Часто используется для указания количества секунд.
 +
 +
=== строка ===
 +
: Любая текстовая строка.
  
==Слоты для экипировки==
+
== Слот экипировки ==
Имена слотов, в которые одевается броня, акцессуары, оружие и стрелы с патронами.
+
Имена слотов, в которые одевается броня, аксессуары, оружие и стрелы с патронами. Описывается в переменной "%equipSlot_lut" в файле [https://github.com/OpenKore/openkore/blob/c0a5ad2cbfcf94bbda942f02426b28ec7d99368a/src/Globals.pm#L61 Globals.pm]
  
 
{| border="1" cellpadding="2" cellspacing="1"  
 
{| border="1" cellpadding="2" cellspacing="1"  
 
|- style=background-color:#F9F9F9;
 
|- style=background-color:#F9F9F9;
|+ List of equipment slots.  
+
|+ Список слотов для экипировки.  
 +
!Тип
 
!Слот
 
!Слот
 
!Описание
 
!Описание
 
|-
 
|-
|align=center|topHead
+
|align=center|1
|Голова верх.
 
|-
 
|align=center|midHead
 
|Голова середина.
 
|-
 
 
|align=center|lowHead
 
|align=center|lowHead
 
|Голова низ.
 
|Голова низ.
 
|-
 
|-
 +
|align=center|2
 
|align=center|rightHand
 
|align=center|rightHand
 
|Правая рука.
 
|Правая рука.
 
|-
 
|-
|align=center|leftHand
+
|align=center|4
|Левая рука.
+
|align=center|robe
 +
|Накидка, плащ.
 
|-
 
|-
 +
|align=center|8
 
|align=center|rightAcessory
 
|align=center|rightAcessory
 
|Правый акцессуар.
 
|Правый акцессуар.
 
|-
 
|-
|align=center|leftAcessory
+
|align=center|16
|Левый акцессуар.
 
|-
 
 
|align=center|armor
 
|align=center|armor
 
|Броня на тело.
 
|Броня на тело.
 
|-
 
|-
|align=center|robe
+
|align=center|32
|Накидка, плащ.
+
|align=center|leftHand
 +
|Левая рука.
 
|-
 
|-
 +
|align=center|64
 
|align=center|shoes
 
|align=center|shoes
 
|Обувь.
 
|Обувь.
 
|-
 
|-
 +
|align=center|128
 +
|align=center|leftAcessory
 +
|Левый акцессуар.
 +
|-
 +
|align=center|256
 +
|align=center|topHead
 +
|Голова верх.
 +
|-
 +
|align=center|512
 +
|align=center|midHead
 +
|Голова середина.
 +
|-
 +
|align=center|1024
 +
|align=center|costumeTopHead
 +
|Upper head costume slot.
 +
|-
 +
|align=center|2048
 +
|align=center|costumeMidHead
 +
|Middle head costume slot.
 +
|-
 +
|align=center|4096
 +
|align=center|costumeLowHead
 +
|Lower heads costume slot.
 +
|-
 +
|align=center|8192
 +
|align=center|costumeRobe
 +
|Robe costume slot.
 +
|-
 +
|align=center|16384
 +
|align=center|costumeFloor
 +
|Floor costume slot.
 +
|-
 +
|align=center|32768
 
|align=center|arrow
 
|align=center|arrow
 
|Стрелы или патроны.
 
|Стрелы или патроны.
 +
|-
 +
|align=center|65536
 +
|align=center|shadowArmor
 +
|
 +
|-
 +
|align=center|131072
 +
|align=center|shadowRightHand
 +
|
 +
|-
 +
|align=center|262144
 +
|align=center|shadowLeftHand
 +
|
 +
|-
 +
|align=center|524288
 +
|align=center|shadowShoes
 +
|
 +
|-
 +
|align=center|1048576
 +
|align=center|shadowRightAccessory
 +
|
 +
|-
 +
|align=center|2097152
 +
|align=center|shadowLeftAccessory
 +
|
 
|}
 
|}
 
  
 
== Домены сообщений ==
 
== Домены сообщений ==
Выводимые на консоль сообщения сведены в группы сообщений, называемыми доменами сообщений.
+
Выводимые на консоль сообщения сведены в группы сообщений, называемые доменами сообщений.
  
 
Чтобы узнать, к какому домену сообщений относится то или иное сообщение, пропишите в параметре конфига [[showDomain]] '''1''', тогда с самим сообщением будет выводиться имя домена сообщений, к которому оно относится.
 
Чтобы узнать, к какому домену сообщений относится то или иное сообщение, пропишите в параметре конфига [[showDomain]] '''1''', тогда с самим сообщением будет выводиться имя домена сообщений, к которому оно относится.
Строка 103: Строка 173:
 
{| border="1" cellpadding="2" cellspacing="1"  
 
{| border="1" cellpadding="2" cellspacing="1"  
 
|- style=background-color:#F9F9F9;
 
|- style=background-color:#F9F9F9;
|+ List of known message domains:  
+
|+ Список известных доменов сообщений:  
 
!Имя домена сообщений
 
!Имя домена сообщений
 
!Описание
 
!Описание
Строка 317: Строка 387:
  
  
== Имена ==
+
== Названия ==
Иногда имена оружия, брони, итемов, мобов различаются от сервера к серверу, поэтому OpenKore имеет свою собственную базу данных в папке tables, где хранятся имена по умолчанию. Для каждого вида объектов OpenKore имеет свои правила наименования.
+
Иногда название оружия, брони, предметов и мобов различаются от сервера к серверу, поэтому OpenKore имеет свою собственную базу данных в папке tables, где хранятся стандартные названия. Для каждого вида объектов OpenKore имеет свои правила наименования.
  
 
=== Оружие и броня ===
 
=== Оружие и броня ===
 
----
 
----
Написание имени оружия или брони подчиняется следующим правилам:
+
Написание названия оружия или брони подчиняется следующим правилам:
  
 
  # для обычного оружия или брони
 
  # для обычного оружия или брони
  [BROKEN] [+<upgrade level>] (<item name>) [[<card name>[*<number>]] [<number of slots>]]
+
  [BROKEN] [+<уровень_заточки>] (<название предмета>) [[<вставленная_карта>[*<кол-во>]] [<кол-во слотов>] [<кол-во свойств>]]
 
   
 
   
 
  # для элементального оружия
 
  # для элементального оружия
  [BROKEN][+<upgrade level>][VS|VVS|VVVS][Fire|Earth|Wind|Water](<item name>)  
+
  [BROKEN][+<уровень_заточки>][VS|VVS|VVVS][Fire|Earth|Wind|Water](<название предмета>) [<кол-во свойств>]
  
 
'''Примечания:'''
 
'''Примечания:'''
 
* Если оружие или броня не сломано, слово '''BROKEN''' не пишется.
 
* Если оружие или броня не сломано, слово '''BROKEN''' не пишется.
* Если оружие или броня не заточены, тогда опускается та часть имени, которая +<upgrade level>.
+
* Если оружие или броня не заточены, тогда часть имени '''+<уровень заточки>''' не пишется.
* Используйте только само имя моба для назвния вставленных карт, например просто Hydra вместо имени карты Hydra Card.
+
* Для описания вставленных карт используется только имя моба без слова Card, например просто Hydra вместо Hydra Card.
* Если вставлена только одна карта одного типа, то опускается та часть, которая *<number>.
+
* Если вставлена только одна карта одного типа, то часть имени '''*<кол-во>''' не пишется.
* Если втсавлено несколько типов карт, тогда пары <card name>*<number> должны быть отделены знаком двоеточия ":", а сам список карт должен быть отсортирован в алфавитном порядке.
+
* Если вставлено несколько типов карт, то пары '''<вставленная карта>*<кол-во>''' разделяются знаком двоеточия ":", а сам список карт должен быть отсортирован в алфавитном порядке.
* Если оружие или броня не слотовые, то чать [<number of slots>] пропускается.
+
* Если оружие или броня не слотовые, то часть '''<кол-во слотов>''' пропускается.
* Регистр букв в названии итемов не важен.
+
* Регистр букв в названии предметов не важен.
* Если у вас есть оружие или броня, то вы можете воспользоваться [[Console Commands|консольными командами]], чтобы проверить, как оно полностью называется. Например '''i''', '''cart''', '''storage'''.
+
* Названия предметов можно подсмотреть при помощи [[:Category:Console Command|консольных команд]]: [[i]], [[cart]], [[storage]].
 
 
  
 
'''Пример:'''
 
'''Пример:'''
 +
* +7 Cranial Mirror Shield: <code>+7 Mirror Shield [Thara Frog] [1]</code>
 +
* Hard Padded Armor: <code>Padded Armor [Pupa] [1]</code>
 +
* 3-слотовый +5 Double Flammable Boned Saber: <code>+5 Saber [Skel Worker:Vadon*2] [3]</code>
 +
* +6 Very Very Strong Wind Tsurugi: <code>+6 VVS Wind Tsurugi</code>
 +
* +5 Очень очень очень сильный Двуручный топор с 4-мя доп. свойствами: <code>+5 VVVS Двуручный топор [4 Option]</code>
  
* Для оружия и брони +7 Cranial Mirror Shield, Hard Padded Armor, 3-slotted +5 Double Flammable Boned Saber и +6 Very Very Strong Wind Tsurugi, правильными именами будут:
+
=== Предметы ===
 
 
+7 Mirror Shield [Thara Frog] [1]
 
Padded Armor [Pupa] [1]
 
+5 Saber [Skel Worker:Vadon*2] [3]
 
+6 VVS Wind Tsurugi
 
 
 
 
 
=== Итемы ===
 
 
----
 
----
Имена итемов находятся в файле tables\items.txt, записи в этом файле выглядят вот так:
+
Названия предметов находятся в файле [[tables]]\[[items.txt]], записи в этом файле выглядят вот так:
 
   
 
   
 
  <Item ID>#<item_name>#
 
  <Item ID>#<item_name>#
  
В файле items.txt пробелы в именах итемов заменены знаком подчеркивания "_". Чтобы использовать имена итемов в OpenKore, следует поменять знаки подчеркивания назад на пробелы.
+
В файле [[items.txt]] пробелы в названиях предметов заменяются знаком подчеркивания "_". При использовании в OpenKore знаки подчеркивания заменяются на, собственно, пробелы.
  
  
 
''' Пример: '''
 
''' Пример: '''
  
* Итем называется "Mirror Shield".
+
* Предмет называется "Mirror Shield".
 
  2107#Mirror_Shield#
 
  2107#Mirror_Shield#
  
 
'''Примечания:'''  
 
'''Примечания:'''  
* Регистр букв в названии итемов не важен.
+
* Регистр букв в названии предметов не важен.
* Если у вас есть оружие или броня, то вы можете воспользоваться [[Console Commands|консольными командами]], чтобы проверить, как оно полностью называется. Например '''i''', '''cart''', '''storage'''.
+
* Названия предметов можно подсмотреть при помощи [[:Category:Console Command|консольных команд]] [[i]], [[cart]], [[storage]].
  
=== Наземные скиллы ===
+
=== Наземные умения ===
 
----
 
----
Имена наземных скилов находятся в файте tables\spells.txt, записи в этом файле выглядят вот так:
+
Названия наземных умений находятся в файле [[tables]]\[[spells.txt]], записи в этом файле выглядят вот так:
 
   
 
   
 
  <Spell ID> <spell name>
 
  <Spell ID> <spell name>
Строка 377: Строка 443:
 
''' Пример: '''
 
''' Пример: '''
  
* Имя назменого скилла: Safety Wall
+
* Название наземного умения: Safety Wall
 
  126 Safety Wall
 
  126 Safety Wall
  
 
'''Примечание:'''  
 
'''Примечание:'''  
* Имена наземных скиллов можно посмотреть [[Console Commands|консольной командой]] '''spell''', если в это же время OpenKore видит рядом с собой наземные скиллы.
+
* Название наземных умений, работающих рядом с OpenKore, можно подсмотреть при помощи [[:Category:Console Command|консольной команды]] [[spell]].
 
 
  
 
=== Локации ===
 
=== Локации ===
 
----
 
----
Имена локаций находятся в файле tables\maps.txt, записи в этом файле выглядят вот так:
+
Названия локаций находятся в файле [[tables]]\[[maps.txt]], записи в этом файле выглядят вот так:
  
 
  <map file name>#<map name>#
 
  <map file name>#<map name>#
  
OpenKore использует только первое поля из этого файла.
+
OpenKore использует только первое поле из этого файла.
  
 
''' Пример: '''
 
''' Пример: '''
Строка 398: Строка 463:
  
 
'''Примечание:'''  
 
'''Примечание:'''  
* Имя локации, на которой в данный момент находится персонаж, можно посмотреть [[Console Commands|консольной командой]] '''where'''.
+
* Название локации, на которой в данный момент находится персонаж, можно подсмотреть [[:Category:Console Command|консольной командой]] [[where]].
  
  
 
=== Мобы ===
 
=== Мобы ===
 
----
 
----
Имена мобов, монстров находятся в файле tables\monsters.txt, записи в этом файле выглядят вот так:
+
Имена мобов, монстров находятся в файле [[tables]]\[[monsters.txt]], записи в этом файле выглядят вот так:
  
 
  <monster ID> <monster name>
 
  <monster ID> <monster name>
Строка 413: Строка 478:
  
 
'''Примечание:'''  
 
'''Примечание:'''  
* Имя моба можно узнать при помощи [[Console Commands|консольной команды]] '''ml''', будет выведен список мобов рядом с персонажем.
+
* Имя моба можно узнать при помощи [[:Category:Console Command|консольной команды]] [[ml]], будет выведен список мобов рядом с персонажем.
  
  
 
=== Игроки ===
 
=== Игроки ===
 
----
 
----
Имена игроков можно узнать при помощи [[Console Commands|консольной команды]] '''pl''', будет выведен список игроков радом с персонажем.
+
Имена окружающих игроков можно узнать при помощи [[:Category:Console Command|консольной команды]] [[pl]].
  
 
'''Примечание:''' В именах игроков важен регистр букв.
 
'''Примечание:''' В именах игроков важен регистр букв.
  
 +
=== Умения ===
  
=== Скиллы ===
+
В конфигах OpenKore, в макросах или при использовании консольных команд иногда приходится указывать умения. При написании умения можно использовать три равнозначных варианта:
----
+
# '''<ID_умения>''' - уникальный номер умения. Не зависит от языковых настроек OpenKore. Можно найти в файле [[:Категория:tables|tables]]\[[SKILL_id_handle.txt]]
Имена скиллов находятся в файле tables\skillnametable.txt, записи в этом файле выглядят вот так:
+
# '''<skill_handle>''' - буквенное название умения (не содержит пробелов). Не зависит от языковых настроек OpenKore. Можно найти в файлах [[:Категория:tables|tables]]\[[SKILL_id_handle.txt]] и [[:Категория:tables|tables]]\..\[[skillnametable.txt]]
 
+
# '''<название_умения>''' - "человеческое" название умения. Зависит от языковых настроек OpenKore. Можно найти в файле [[:Категория:tables|tables]]\..\[[skillnametable.txt]]
<skill handle> <skill name>
 
  
 
''' Пример: '''
 
''' Пример: '''
 +
* 142 - ID умения
 +
* NV_FIRSTAID - его skill_handle
 +
* "Первая помощь" - русское название
 +
* "First Aid" - английское название
  
* Имя скилла - Basic Skill
+
----
NV_BASIC Basic Skill
 
  
 
'''Примечания:'''
 
'''Примечания:'''
* Имена скиллов персонажа можно увидить [[Console Commands|консольной командой]] '''skills'''.
+
* Названия умений персонажа можно посмотреть [[:Category:Console Command|консольной командой]] [[skills]].
* Если вы играете, например, на iRO, гляньте в файл tables\iRO\skillnametable.txt, чтобы посмотреть имена скиллов.
 
* Можно также распаковать файл skillnametable.txt прямо из grf-файла и использовать именно те имена скиллов, что в ходу именно на вашем сервере.
 
  
 
=== Статусы ===
 
=== Статусы ===
 
----
 
----
Имена статусов находятся в файлах tables\skillsailments.txt, tables\skillslooks.txt, tables\skillsstate.txt, tables\skillsstatus.txt, записи во всех жтих файлах выглядят вот так:
+
В качестве статуса можно указывать дескриптор или имя статуса.
  
<skill status ID> <status name>
+
Дескрипторы статусов можно найти в файлах <code>tables/{AILMENT,LOOK,STATE,STATUS}_id_handle.txt</code>. Эти дескрипторы одинаковые для всех серверов с которыми работает OpenKore, например "EFST_ATTHASTE_POTION1".
  
''' Пример: '''
+
Сами названия статусов можно найти в файле '''statusnametable.txt'''. Для каждого сервера имена статусов могут отличаться. Например, на сервере euRO используются английские названия статусов (Concentration potion), а на rRO - русские (Зелье Концентрации).
  
* Имя статуса - Poisoned
+
'''Примечание:'''
1 Poisoned
+
* Список наложенных на персонажа статусов можно узнать с помощью '''[[s|консольной команды "s"]]'''.
  
'''Примечание:'''
+
=== Профессии ===
* Имена наложенных на персонажа статусов можно узнать [[Console Commands|консольной командой]] '''s'''.
+
----
 +
Правильное название можно подсмотреть в файле [https://github.com/OpenKore/openkore/blob/master/src/Globals.pm#L143 src/Globals.pm]. Название профессии всегда пишется на английском языке, например: Novice, Thief, Rogue, и т.д.
 +
 
 +
Профессию окружающих игроков можно посмотреть с помощью консольной команды [[Actor_List_Command|pl]].
  
 +
== Индекс ==
 +
Индекс - это временный номер по порядку чего-либо. Например, индекс предмета в инвентаре\телеге\складе, индекс игроков\монстров\НПЦ в пределах видимости. Когда чар появляется на локации, к нему с сервера прилетает пакет со списком предметов. OpenKore присваивает индивидуальный номер (индекс) каждому предмету, начиная с 0. Всё взаимодействие OpenKore с сервером идёт с использованием этого индекса, например, консольная команда "[[is|is 10]]" - использовать на себя предмет с индексом 10. Если бот переподключится, то индекс одного и того же предмета может поменяться - это следует учитывать при написании макросов. Не путайте индекс предмета и его ИД!
  
 
== Коды разговора с неписями ==
 
== Коды разговора с неписями ==
Коды разговора с неписями используются чтобы записать - как надо говорить с неписью. Где какие варианты ответа выбирать, когда и какие числа вводить, а когда просто попросить непись говорить дальше. Эта форма записи используется в [[Console Commands|консольной команде]] '''talknpc''', в параметрах конфига [[config.txt]], например в [[storageAuto_npc_steps]], а также в других местах, например в файле tables\portals.txt. Разговор с неписью записывается как строка кодов, где коды разделяются пробелами.
+
Коды разговора с неписями используются чтобы записать - как надо говорить с неписью. Где какие варианты ответа выбирать, когда и какие числа вводить, а когда просто продолжить беседу. Эта форма записи используется в [[:Category:Console Command|консольной команде]] [[talknpc]], в параметрах конфига [[:Category:config.txt|config.txt]], например в [[storageAuto_npc_steps]], а также в других местах, например в файле [[tables]]\[[portals.txt]]. Разговор с неписью записывается как строка кодов, где коды разделяются пробелами.
  
{| border="1" cellpadding="2" cellspacing="1"
+
{|class="TablePager"
|-
 
 
|+ Список кодов разговора с неписями
 
|+ Список кодов разговора с неписями
 
!Код
 
!Код
Строка 466: Строка 536:
 
|Продолжить разговор с неписью. То же самое, что нажатие кнопки "Next".
 
|Продолжить разговор с неписью. То же самое, что нажатие кнопки "Next".
 
|-
 
|-
!r(<response #>)
+
!r<номер варианта ответа>
 
|Выбрать один из предложенных вариантов. Индексация вариантов ответа начинается с нуля.
 
|Выбрать один из предложенных вариантов. Индексация вариантов ответа начинается с нуля.
 
|-
 
|-
!w(<seconds>)
+
!r=<искомый текст>
 +
|Выбрать тот вариант ответа, который совпадает с заданным текстом. Появилось в ревизии [http://sourceforge.net/p/openkore/code/8937/ 8937].
 +
|-
 +
!r~/<регулярное выражение>/
 +
|Выбрать тот вариант ответа, который подходит к указанному регулярному выражению. Если после второй черты поставить i, то регистр букв станет неважен. Появилось в ревизии [http://sourceforge.net/p/openkore/code/8998/ 8998].
 +
|-
 +
!w<кол-во секунд>
 
|Подождать указанное количество секунд, а потом продолжить разговор.
 
|Подождать указанное количество секунд, а потом продолжить разговор.
 
|-
 
|-
!d(<number>)
+
!d<число>
 
|Сказать число.
 
|Сказать число.
 
|-
 
|-
!align=center|t=(<string>)
+
!t=<текст>
 
|Сказать текстовую строку.
 
|Сказать текстовую строку.
 
|-
 
|-
 
!s
 
!s
|Перейти в список итемов, которые вы хотите продать неписи.
+
|Начать продажу предметов.
 
|-
 
|-
 
!b
 
!b
|Перейти в список продаваемых неписью товаров.
+
|Начать покупку предметов.
 
|-
 
|-
!b(<store item #>),(<amount>)
+
!<span style="white-space:nowrap;">b<№ предмета в магазине>,<кол-во></span>
|Купить у неписи итем с указанным индексом в списке товаров, через запятую обязательно указывается количество покупаемых итемов.
+
|Купить у неписи предмет в указанном количестве. См. также консольную команду [[buy]]. Количество указывается в обязательном порядке.
 
|-
 
|-
 
!n
 
!n
|Закончить и прекратить разговор с неписью.
+
|Закончить разговор с неписью.
 
|-
 
|-
 
!e
 
!e
|Подождать, пока непись скажет "Done talking". Используется после кодов '''s''' или '''b''', когда идет разговор с неписью, которая скупает-продаёт итемы.
+
|Подождать, пока непись скажет "Done talking". Используется после кодов '''s''' или '''b''', когда идёт разговор с неписью, которая скупает-продаёт предметы.
 
|-
 
|-
!a=(<string>)
+
!a="<консольная команда>"
|Выполнить указанную консольную команду.
+
|Выполнить указанную консольную команду. Например '''a="is Red Potion"'''.
 
|-
 
|-
 
!x
 
!x
|Начать разговор с неписью.
+
|Снова начать разговор с неписью. Это нужно, чтобы в одну команду [[talknpc]] запихивать несколько обращений к одной неписи.
 
|}
 
|}
  
  
''' Пример: '''
+
=== Примеры ===
  
* Поговорить с неписью, стоящей по координатам (63 60), используюя следующую последовательность: дальше > выбрать четвертый вариант > дальше > выбрать первый вариант > дальше > дальше > выбрать первый вариант > дальше > конец.  
+
* Поговорить с неписью, стоящей по координатам (63 60), используя следующую последовательность: дальше > выбрать четвертый вариант > дальше > выбрать первый вариант > дальше > дальше > выбрать первый вариант > дальше > конец.  
 
  talknpc 63 60 c r3 c r0 c c r0 c n
 
  talknpc 63 60 c r3 c r0 c c r0 c n
 +
 +
* Пример закупки.
 +
talknpc 126 76 b b0,5 b1,6 e
 +
 +
* Примеры регулярных выражений в консольных командах [[talk]], [[talknpc]] и в файле [[portals.txt]].
 +
talk resp /test/
 +
talknpc x y c c r~/test/ c n
 +
morocc 156 97 payon 161 58 1200 1 c r~/tele/i c r~/pay/i
  
 
== Диапазон значений ==
 
== Диапазон значений ==
Диапазоны значений позволяют более гибко прописывать значения для некоторых параметров конфига [[config.txt]], так как позволяют указать целый диапазон значений, вместо того, чтобы указывать только одно конкретное значение.
+
Диапазоны ([https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D0%B6%D1%83%D1%82%D0%BE%D0%BA_(%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0)#%D0%A2%D0%B8%D0%BF%D1%8B_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D0%B6%D1%83%D1%82%D0%BA%D0%BE%D0%B2 интервалы]) значений позволяют более гибко настраивать некоторые параметры конфига [[:Category:config.txt|config.txt]].
 
   
 
   
 
{| border="1" cellpadding="2" cellspacing="1"  
 
{| border="1" cellpadding="2" cellspacing="1"  
 
|- style=background-color:#F9F9F9;
 
|- style=background-color:#F9F9F9;
|+ Варианты написания диапазона значений
+
!Значение
!Вариант написания
+
!Условное обозначение
!Диапазон значений
+
!Описание
 
|-
 
|-
 
!align=center|X
 
!align=center|X
|Значение будет равно X.
+
!{X}
 +
|Значение будет равно X
 
|-
 
|-
 
!align=center|X..Y
 
!align=center|X..Y
|Диапазон значений - все числа от X до Y включительно.
+
X-Y
|-
+
![X, Y]
!align=center|X-Y
+
|Диапазон значений - все числа от X до Y включительно
|Диапазон значений - все числа от X до Y включительно.
 
 
|-
 
|-
 
!align=center|> X
 
!align=center|> X
|Все значения, которые больше чем X.
+
!(X, +∞)
 +
|Все значения, которые больше чем X
 
|-
 
|-
 
!align=center|>= X
 
!align=center|>= X
|Все значения, которые больше либо равны X.
+
![X, +∞)
 +
|Все значения, которые больше либо равны X
 
|-
 
|-
 
!align=center|< X
 
!align=center|< X
|Все значения, которые меньше чем X.
+
!(-∞, X)
 +
|Все значения, которые меньше чем X
 
|-
 
|-
 
!align=center|<= X
 
!align=center|<= X
|Все значения, которые меньше либо равны X.
+
!(-∞, X]
 +
|Все значения, которые меньше либо равны X
 
|-
 
|-
 
|}
 
|}
  
 +
'''API''': функции и плагины должны использовать [https://github.com/OpenKore/openkore/blob/master/src/Utils.pm#L1070 Utils::inRange(<значение>, <диапазон>)] для проверки соответствия значений указанному диапазону.
  
''' Примеры '''
+
''' Примеры: '''
  
* Левел персонажа больше чем 10
+
* Если HP персонажа больше десяти процентов:
  lvl > 10
+
  hp > 10%
  
* Зенег ровно 5000.
+
* Если у персонажа ровно 5000 зени:
 
  zeny 5000
 
  zeny 5000
  
* Джоб левел от 10 до 15 включительно
+
* Если проф-уровень персонажа от 10 до 15 включительно:
 
  jlvl 10..15
 
  jlvl 10..15
  
 +
== Атрибуты блочных параметров ==
 +
=== [[:Category:Self Condition|Self Conditions]] ===
  
== [[:Category:Self Condition|Self Conditions]] ==
 
 
{{:Category:Self Condition}}
 
{{:Category:Self Condition}}
 
{|border="1"
 
|
 
 
* [[manualAI]]
 
 
* [[whenEquipped]]
 
 
* whenWater - not working yet
 
 
* [[zeny]]
 
 
''(TODO: remove these links from this page)''
 
 
|}
 
 
== Target Conditions ==
 
  
 
=== [[:Category:Monster Condition|Monster Conditions]] ===
 
=== [[:Category:Monster Condition|Monster Conditions]] ===
Строка 579: Строка 652:
 
{{:Category:Player Condition}}
 
{{:Category:Player Condition}}
  
== [[:Category:Skill Use Condition|Skill Use Conditions]] ==
+
=== [[:Category:Skill Use Condition|Skill Use Conditions]] ===
 +
 
 
{{:Category:Skill Use Condition}}
 
{{:Category:Skill Use Condition}}
  
== [[:Category:Interfaces|Interfaces]] ==
+
== [[:Category:Interfaces|Интерфейсы OpenKore]] ==
 +
 
 
{{:Category:Interfaces}}
 
{{:Category:Interfaces}}

Текущая версия на 00:45, 2 мая 2023

Условные обозначения

Условные обозначения используются при описании параметров конфигурационных файлов и различных команд.

Условное обозначение Значение
Bold Выделенный жирным текст вводится без изменений.
< > В угловых скобках указывается информация, которую должен ввести человек.
( ) Заключённые в круглые скобки параметры являются обязательными.
[ ] Заключённые в квадратные скобки параметры являются необязательными.
| Вертикальная черта означает "или". Необходимо выбрать либо левую, либо правую часть.


Типы значений

Значения параметров в конфигурационных файлах и аргументов в командах могут быть следующих типов:

булев флаг

Значение параметров интерпретируются с помощью правил Perl "Истина или Ложь".
Значение Описание
0 или пустая строка (значение отсутствует) ЛОЖЬ (выключено)
1 ИСТИНА (включено)
На самом деле булев (логический) флаг может иметь любое значение (не только 0 или 1). Он не проверяется ни на что, кроме логического.
Булевы параметры МОГУТ быть расширены в будущем (например, dealAuto). В таком случае значения 0 и 1 ДОЛЖНЫ сохранить старое поведение, а новые значения добавляют новую реакцию.
API: отдельного API не существует, используется стандартные логические операторы Perl.
Пример:
if ($config{dcOnDisconnect}) { ...

значение

Этот параметр имеет одно из заранее заданных значений. Список доступных значений всегда указывается в описании параметра.
Например: -1, 0, 1 или 2

целое число

Числовое значение, смысл которого зависит от конкретного контекста. Может быть ТОЛЬКО целым. Пустая строка (отсутствующее значение) или строки, начинающиеся с нецифровых символов, обычно оцениваются в Perl как "0".
Примечание: Это не диапазон. Значения типа "= 11" будут равны 0.
API: отдельного API не существует, используется стандартные операторы отношения и равенства Perl.
Пример:
if ($config{avoidGM_near} >= 4) { ...

процент

Целое число от 0 до 100. Знак процента "%" приписывать не надо, если в описании параметра не сказано иначе.

число или секунды

Произвольное число, может быть дробным. Дробная часть разделяется точной, например, "0.5"
Часто используется для указания количества секунд.

строка

Любая текстовая строка.

Слот экипировки

Имена слотов, в которые одевается броня, аксессуары, оружие и стрелы с патронами. Описывается в переменной "%equipSlot_lut" в файле Globals.pm

Список слотов для экипировки.
Тип Слот Описание
1 lowHead Голова низ.
2 rightHand Правая рука.
4 robe Накидка, плащ.
8 rightAcessory Правый акцессуар.
16 armor Броня на тело.
32 leftHand Левая рука.
64 shoes Обувь.
128 leftAcessory Левый акцессуар.
256 topHead Голова верх.
512 midHead Голова середина.
1024 costumeTopHead Upper head costume slot.
2048 costumeMidHead Middle head costume slot.
4096 costumeLowHead Lower heads costume slot.
8192 costumeRobe Robe costume slot.
16384 costumeFloor Floor costume slot.
32768 arrow Стрелы или патроны.
65536 shadowArmor
131072 shadowRightHand
262144 shadowLeftHand
524288 shadowShoes
1048576 shadowRightAccessory
2097152 shadowLeftAccessory

Домены сообщений

Выводимые на консоль сообщения сведены в группы сообщений, называемые доменами сообщений.

Чтобы узнать, к какому домену сообщений относится то или иное сообщение, пропишите в параметре конфига showDomain 1, тогда с самим сообщением будет выводиться имя домена сообщений, к которому оно относится.

Список известных доменов сообщений:
Имя домена сообщений Описание
ai_attack Атака.
ai_npcTalk Команды при разговоре с неписями.
attacked Моб атакует персонажа.
attackedMiss Моб атакует персонажа и промахивается.
attackMon Персонаж атакует моба.
attackMonMiss Персонаж атакует моба и промахивается.
connection Соединение с игровым сервером.
console Просто консольное сообщение.
deal Сделка с другим игроком.
drop С моба упали итемы.
emotion Эмоции.
exp Получение опыта.
equip Одевание оружия или брони.
follow Следование за ведущим игроком.
guildchat Чат гильдии.
guildnotice Объявление в гильдии.
info Информация о персонаже.
input Информация, введённая человеком с консоли.
inventory Инвентарь персонажа.
list Список акторов.
load Загрузка конфигурационных файлов.
looter Атака моба-лутера.
map_event Сообщения режимов PvP/GvG.
npc Разговор неписей.
parseMsg_statuslook Изменение состояния или экипировки персонажа.
parseMsg/hairColor Изменение цвета волос.
parseMsg/job Смена профессии.
parseMsg/upgrade Заточка итема.
party Пати и следования за ведущим.
partychat Чат пати.
pet Пет, питомец.
plugins Плагины.
pm Полученное приватное сообщение.
pm/sent Отправленное приватное сообщение.
portals Порталы переходов между локациями.
portalRecord Запись перехода через портал.
publicchat Общий, публичный чат.
refine Заточка оружия.
route Просчитывание маршрута.
route_teleport Телепортация при прохождении маршрута.
schat Сообщение GM'а на весь сервер.
selfSkill Используемые самим персонажем скиллы.
skill Скиллы, не связанные с сообщениями об атаке.
sold Продан итем в торговой лавке.
startup Сообщения при запуске OpenKore.
storage Склад кафры, положили или взяли итем.
success Operation succeeded messages.
syntax Проверка правописания в файлах.
teleport Телепортация, винги.
useItem Исользование итема.
useTeleport Попытка использовать телепорт.
waypoint Waypoint messages.
xkore Режим X-Kore.


Далее следует список доменов, используемых для отладки:

  • ai
  • ai_attack
  • ai_autoCart
  • ai_makeItem
  • ai_move
  • ai_npcTalk
  • attackMonMiss
  • autoBreakTime
  • connection
  • d_sendPacket
  • debug
  • drop
  • equipAuto
  • guild
  • ipc
  • Item
  • monsterSkill
  • npc
  • packetParser
  • parseInput
  • parseMsg
  • parseMsg_comboDelay
  • parseMsg_damage
  • parseMsg_move
  • parseMsg_presence
  • parseMsg_presence/name
  • parseMsg_presence/player
  • parseMsg_presence/remote
  • parseMsg_statuslook
  • parseSendMsg
  • pet
  • route
  • route_teleport
  • sendPacket
  • sitAuto
  • skill
  • storage
  • useTeleport
  • vending


Названия

Иногда название оружия, брони, предметов и мобов различаются от сервера к серверу, поэтому OpenKore имеет свою собственную базу данных в папке tables, где хранятся стандартные названия. Для каждого вида объектов OpenKore имеет свои правила наименования.

Оружие и броня


Написание названия оружия или брони подчиняется следующим правилам:

# для обычного оружия или брони
[BROKEN] [+<уровень_заточки>] (<название предмета>) [[<вставленная_карта>[*<кол-во>]] [<кол-во слотов>] [<кол-во свойств>]]

# для элементального оружия
[BROKEN][+<уровень_заточки>][VS|VVS|VVVS][Fire|Earth|Wind|Water](<название предмета>) [<кол-во свойств>]

Примечания:

  • Если оружие или броня не сломано, слово BROKEN не пишется.
  • Если оружие или броня не заточены, тогда часть имени +<уровень заточки> не пишется.
  • Для описания вставленных карт используется только имя моба без слова Card, например просто Hydra вместо Hydra Card.
  • Если вставлена только одна карта одного типа, то часть имени *<кол-во> не пишется.
  • Если вставлено несколько типов карт, то пары <вставленная карта>*<кол-во> разделяются знаком двоеточия ":", а сам список карт должен быть отсортирован в алфавитном порядке.
  • Если оружие или броня не слотовые, то часть <кол-во слотов> пропускается.
  • Регистр букв в названии предметов не важен.
  • Названия предметов можно подсмотреть при помощи консольных команд: i, cart, storage.

Пример:

  • +7 Cranial Mirror Shield: +7 Mirror Shield [Thara Frog] [1]
  • Hard Padded Armor: Padded Armor [Pupa] [1]
  • 3-слотовый +5 Double Flammable Boned Saber: +5 Saber [Skel Worker:Vadon*2] [3]
  • +6 Very Very Strong Wind Tsurugi: +6 VVS Wind Tsurugi
  • +5 Очень очень очень сильный Двуручный топор с 4-мя доп. свойствами: +5 VVVS Двуручный топор [4 Option]

Предметы


Названия предметов находятся в файле tables\items.txt, записи в этом файле выглядят вот так:

<Item ID>#<item_name>#

В файле items.txt пробелы в названиях предметов заменяются знаком подчеркивания "_". При использовании в OpenKore знаки подчеркивания заменяются на, собственно, пробелы.


Пример:

  • Предмет называется "Mirror Shield".
2107#Mirror_Shield#

Примечания:

Наземные умения


Названия наземных умений находятся в файле tables\spells.txt, записи в этом файле выглядят вот так:

<Spell ID> <spell name>

Пример:

  • Название наземного умения: Safety Wall
126 Safety Wall

Примечание:

Локации


Названия локаций находятся в файле tables\maps.txt, записи в этом файле выглядят вот так:

<map file name>#<map name>#

OpenKore использует только первое поле из этого файла.

Пример:

  • Название локации Prontera
prontera.rsw#Prontera City#

Примечание:


Мобы


Имена мобов, монстров находятся в файле tables\monsters.txt, записи в этом файле выглядят вот так:

<monster ID> <monster name>

Пример:

  • Имя моба: Scorpion
1001 Scorpion

Примечание:

  • Имя моба можно узнать при помощи консольной команды ml, будет выведен список мобов рядом с персонажем.


Игроки


Имена окружающих игроков можно узнать при помощи консольной команды pl.

Примечание: В именах игроков важен регистр букв.

Умения

В конфигах OpenKore, в макросах или при использовании консольных команд иногда приходится указывать умения. При написании умения можно использовать три равнозначных варианта:

  1. <ID_умения> - уникальный номер умения. Не зависит от языковых настроек OpenKore. Можно найти в файле tables\SKILL_id_handle.txt
  2. <skill_handle> - буквенное название умения (не содержит пробелов). Не зависит от языковых настроек OpenKore. Можно найти в файлах tables\SKILL_id_handle.txt и tables\..\skillnametable.txt
  3. <название_умения> - "человеческое" название умения. Зависит от языковых настроек OpenKore. Можно найти в файле tables\..\skillnametable.txt

Пример:

  • 142 - ID умения
  • NV_FIRSTAID - его skill_handle
  • "Первая помощь" - русское название
  • "First Aid" - английское название

Примечания:

Статусы


В качестве статуса можно указывать дескриптор или имя статуса.

Дескрипторы статусов можно найти в файлах tables/{AILMENT,LOOK,STATE,STATUS}_id_handle.txt. Эти дескрипторы одинаковые для всех серверов с которыми работает OpenKore, например "EFST_ATTHASTE_POTION1".

Сами названия статусов можно найти в файле statusnametable.txt. Для каждого сервера имена статусов могут отличаться. Например, на сервере euRO используются английские названия статусов (Concentration potion), а на rRO - русские (Зелье Концентрации).

Примечание:

Профессии


Правильное название можно подсмотреть в файле src/Globals.pm. Название профессии всегда пишется на английском языке, например: Novice, Thief, Rogue, и т.д.

Профессию окружающих игроков можно посмотреть с помощью консольной команды pl.

Индекс

Индекс - это временный номер по порядку чего-либо. Например, индекс предмета в инвентаре\телеге\складе, индекс игроков\монстров\НПЦ в пределах видимости. Когда чар появляется на локации, к нему с сервера прилетает пакет со списком предметов. OpenKore присваивает индивидуальный номер (индекс) каждому предмету, начиная с 0. Всё взаимодействие OpenKore с сервером идёт с использованием этого индекса, например, консольная команда "is 10" - использовать на себя предмет с индексом 10. Если бот переподключится, то индекс одного и того же предмета может поменяться - это следует учитывать при написании макросов. Не путайте индекс предмета и его ИД!

Коды разговора с неписями

Коды разговора с неписями используются чтобы записать - как надо говорить с неписью. Где какие варианты ответа выбирать, когда и какие числа вводить, а когда просто продолжить беседу. Эта форма записи используется в консольной команде talknpc, в параметрах конфига config.txt, например в storageAuto_npc_steps, а также в других местах, например в файле tables\portals.txt. Разговор с неписью записывается как строка кодов, где коды разделяются пробелами.

Список кодов разговора с неписями
Код Действие
c Продолжить разговор с неписью. То же самое, что нажатие кнопки "Next".
r<номер варианта ответа> Выбрать один из предложенных вариантов. Индексация вариантов ответа начинается с нуля.
r=<искомый текст> Выбрать тот вариант ответа, который совпадает с заданным текстом. Появилось в ревизии 8937.
r~/<регулярное выражение>/ Выбрать тот вариант ответа, который подходит к указанному регулярному выражению. Если после второй черты поставить i, то регистр букв станет неважен. Появилось в ревизии 8998.
w<кол-во секунд> Подождать указанное количество секунд, а потом продолжить разговор.
d<число> Сказать число.
t=<текст> Сказать текстовую строку.
s Начать продажу предметов.
b Начать покупку предметов.
b<№ предмета в магазине>,<кол-во> Купить у неписи предмет в указанном количестве. См. также консольную команду buy. Количество указывается в обязательном порядке.
n Закончить разговор с неписью.
e Подождать, пока непись скажет "Done talking". Используется после кодов s или b, когда идёт разговор с неписью, которая скупает-продаёт предметы.
a="<консольная команда>" Выполнить указанную консольную команду. Например a="is Red Potion".
x Снова начать разговор с неписью. Это нужно, чтобы в одну команду talknpc запихивать несколько обращений к одной неписи.


Примеры

  • Поговорить с неписью, стоящей по координатам (63 60), используя следующую последовательность: дальше > выбрать четвертый вариант > дальше > выбрать первый вариант > дальше > дальше > выбрать первый вариант > дальше > конец.
talknpc 63 60 c r3 c r0 c c r0 c n
  • Пример закупки.
talknpc 126 76 b b0,5 b1,6 e
  • Примеры регулярных выражений в консольных командах talk, talknpc и в файле portals.txt.
talk resp /test/ 
talknpc x y c c r~/test/ c n
morocc 156 97 payon 161 58 1200 1 c r~/tele/i c r~/pay/i

Диапазон значений

Диапазоны (интервалы) значений позволяют более гибко настраивать некоторые параметры конфига config.txt.

Значение Условное обозначение Описание
X {X} Значение будет равно X
X..Y

X-Y

[X, Y] Диапазон значений - все числа от X до Y включительно
> X (X, +∞) Все значения, которые больше чем X
>= X [X, +∞) Все значения, которые больше либо равны X
< X (-∞, X) Все значения, которые меньше чем X
<= X (-∞, X] Все значения, которые меньше либо равны X

API: функции и плагины должны использовать Utils::inRange(<значение>, <диапазон>) для проверки соответствия значений указанному диапазону.

Примеры:

  • Если HP персонажа больше десяти процентов:
hp > 10%
  • Если у персонажа ровно 5000 зени:
zeny 5000
  • Если проф-уровень персонажа от 10 до 15 включительно:
jlvl 10..15

Атрибуты блочных параметров

Self Conditions

Self Conditions - набор атрибутов, которые описывают самочувствие персонажа, его состояние, информация о различных его параметрах. Условия для проверки состояния персонажа описываются атрибутами.

Эти атрибуты можно использовать в следующих блочных параметрах конфига: attackComboSlot, attackSkillSlot, buyAuto, doCommand, equipAuto, monsterSkill, partySkill, useSelf_item, useSelf_skill

Проверка условий Self Conditions

функция Misc::checkSelfCondition (<атрибут>) - возвращает "true", если условие для <атрибута> выполняется.

Добавление нового условия Self Conditions

Можно добавить свои собственные, нестандартные атрибуты и проверки состояния персонажа при помощи хука checkSelfCondition, который содержит следующие элементы:

  • префикс - название блочного конфига (для атрибута "blockOption" префикс будет: $config{$prefix."_blockOption"})
  • return - код возврата. Установить 0 если условие не выполняется.

Monster Conditions

Monster Condition - это условия, проверяющие состояние моба и известную о нём информацию. Условия описываются атрибутами, которые можно использовать в следующих блочных параметрах конфига: attackComboSlot, attackSkillSlot, equipAuto и monsterSkill. Названия этих атрибутов начинаются с префикса target_.

Player Conditions

Player Condition - это условия, проверяющие состояние другого игрока и известную о нём информацию. Условия описываются атрибутами, которые в настоящее время может использовать только один блочный параметр конфига - partySkill. Названия этих атрибутов начинаются с префикса target_.

Skill Use Conditions

Skill Use Condition - это условия применения скиллов. Условия описываются атрибутами. Эти атрибуты можно использовать в следующих блочных параметрах конфига: attackComboSlot, attackSkillSlot, monsterSkill, partySkill и useSelf_skill.

Интерфейсы OpenKore

У OpenKore есть несколько вариантов интерфейса. Самые популярные: Консольный интерфейс (быстрый) и Wx интерфейс (красивый). Чтобы запустить один из интерфейсов - используйте соответствующий исполняемый файл (для Windows) или укажите параметр командной строки: --interface=<имя_интерфейса>.